DFM 跟製程有關,因此先讓我們把問題拉到製程上:在 IC 製造的過程中有一步叫蝕刻,其目的是在晶圓上把設計者歷經千辛萬苦弄出來的 layout 弄在晶圓上。蝕刻的做法簡單來說就是先利用 layout 設計出光罩,接著在晶圓上塗上感光材料,之後把光罩(Mask)放在晶圓上,再把光線透過光罩照在晶圓上,這樣晶圓上的感光材料就會因為有些地方受光被吃掉、有些地沒有被光線照到而保持原樣,於是最後晶圓上跑出了設計者想要的樣子。(詳細流程請自己去找相關資料,這些資料都很容易取得,我就不再贅述)
現在的製程已經進步到 22nm 了 (這邊插個題外話,現在製程取得領先地位的是 Intel,TSMC 則是晚 Intel 一個世代,當 Intel 早就弄出 22nm 時,TSMC 還在 28nm 奮鬥。而現在 TSMC 在搞 20nm,我沒記錯大概是今年底到明年初可以小量生產,明年底左右可以大量生產。在過幾年就是 16nm。而其他的公司則是搞 14nm) 22nm 代表什麼意思? 其實簡單來說就是一條線最細可以到 22nm (雖然這個說法不太正確,不過這樣比較好理解) 而這也代表你光罩上你線寬差不多就是這種粗細(所以越先進的製程他的光罩越貴,這種製程的光罩都是要上千萬甚至上億的,一般小公司根本負擔不起),那蝕刻所用的光他的波長是多少呢? 答案是 193nm。如果還記得高中物理的干涉與繞射的話,就會知道這種光玻常遠大於狹縫寬度時會出現各種干涉、繞射的效應。舉例來說,原本如果光打在一個挖有矩形空白區域的板子上時,照出來的就會是一個矩形,但如果這個矩形比光的波長還要小時,你照出來的圖案就不會是一個矩形! 有點不好理解? 沒關係,我們來看個圖 (圖片來自 2013 CAD Contest 定題組 C: Mask Optimization)
原始 layout 長相 |
製做出來的 Mask 長相 |
最後光打出來的樣子 |
處理這些問題的做法有很多,比方說 RET (Resolution Enhancement Technique),或 OPC (Optical Proximity Correction),其基本概念就是讓印出來的圖案儘可能的接近原始 layout 的長相,比方說改變光波的相位來處理干涉、繞射問題;安插ㄧ些不在原本 layout 上的圖案來讓最後 layout 上的圖案可以比較接近設計者想要的樣子 (上面的 Mask 的其實就可以發現有一些不在原本 layout 上的圖案);或者是經過模擬後發現哪些地方光源印出來的樣子是會凸出來/凹進去的,那就讓做出來的 Mask 在相對應的地方凹進去/凸出來已便互相抵消。但是很遺憾的是這些方法都會受限於原本 layout 的長相,有的時候你想彌補還沒辦法彌補! 舉個例子來看張圖:
(a) 是無法用 OPC 彌補的 layout 而 (b) 則可以 |
當然也會有人想說既然光波長比圖案的寬度還要大上許多,那也可以試著縮小光的波長來降低這種問題吧? 答案是肯定的,這有兩種方案,分別叫 EUV (Extreme Ultra Violet - 極紫外光) 跟 E-Beam (Electron Beam - 電子束),前者的光波長可以小到十幾 nm,後者則是小到電子的大小。遺憾的是這兩者都尚未到實用階段,還有些問題要突破。(這又可以另外講一篇了...) 因此現在的主流依然是 Immersion Lithography (中譯:浸潤式顯影技術),也就是使用波長為 193nm 光源。根據現在已知的情報,Intel 在 14nm 跟 TSMC 在 16nm 依然是採用 Immersion Lithography,要再更後面的 10nm 製程才會採取 EUV。而這兩家在之前的新聞也已經報導過說要分別資助 ASML 研發 EUV 的技術,就讓我們拭目以待他們何時可以成功吧XD
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